2016年被很多人稱之為VR元年,但我們許多在VR行業(yè)工作的人都知道,這絕對不是。
耳機(jī)的銷售量遠(yuǎn)低于所有有關(guān)此項研究報告的消息,這款殺手級的VR應(yīng)用程序并沒有被游戲設(shè)計師所發(fā)現(xiàn),而且VR并不是市場的支柱。最近華爾街日報文章引起了我的注意。
"Facebook再次削減OculusRiftVR耳機(jī)價格"的作品突顯了OculusRift耳機(jī)在銷售中的落后。但更重要的是,該文章引用了研究公司SuperData的圖形,顯示了每個高端耳機(jī)(Vive,Oculus和PlaystationVR)的估計銷售額。
作為一名自稱VR的怪胎,我被其中一個數(shù)字震撼到。特別是PlaystationVR銷售額超過180萬。
對于行業(yè)內(nèi)的非VR內(nèi)部人士來說,這可能看起來很貧窮,銷售數(shù)量特別低。但是讓我們來看看。
PlaystationVR系統(tǒng)于2016年10月推出,在一年之前,已經(jīng)達(dá)到7.70億美元。在視頻游戲配件的歷史上,XboxKinect是歷史上發(fā)展最快的配件。如果我們計算出,每個人都以150美元的價格支付了全部費(fèi)用(他們沒有),Kinect的總額達(dá)到了15億美元,這是第一年??紤]一下。PlaystationVR耳機(jī)的成本是XboxKinect制造的最差的一半,而且還有至少3個月的銷售額!即使在比Kinect高得多的價格點(diǎn)上,PlaystationVR的硬件方面仍然有巨大的收益。
同樣令人印象深刻的是,PlaystationVR在兩季度的銷售額中已經(jīng)接近100%。
眾多公眾人士指出,到2016年底,將有近一百萬個游戲機(jī)VR頭套。如果這個增長速度成立,到2018年Q3,PlaystationVR將有1000萬VR用戶。
讓我們沉沒Playstation可以在一年和幾個月內(nèi)擁有1000萬VR用戶。我提到這一點(diǎn),因?yàn)檫@是眾多AAA公司提到他們需要投資建設(shè)VR游戲的一般統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
我們沒有任何水晶球可以預(yù)知VR的未來,但幾乎所有的研究報告都反映了VR的增長。但如果來自SuperDataResearch的這些數(shù)字是正確的,那么它們是非常有希望的。我們知道VR市場在不斷增長,但如果以這種速度保持目標(biāo),未來12個月可能是VR的一年。
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